unity(2)
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[Unity] UniRx 공부
참고 원문 : 2022年現在におけるUniRxの使いみち UniRx와 async/await와 UniTask async/await, 이쪽은 간단하게 "편리하게 된 코루틴" 이라고 하는 인식으로 일단은 문제 없습니다. async/await 자체는 비동기 처리의 대기 처리를 간소하게 쓸 수 있도록 하기 위한, C#의 언어 기능입니다. (구조는 전혀 다르지만) async/await는 외형으로서는 Unity의 코루틴과 매우 비슷합니다. UniRx에서도 코루틴과의 조합은 편리했지만, async/await에서도 UniRx와 조합하면 그 편리성이 높아집니다. 특히 UniTask라는 라이브러리가 강력하며, 여기를 도입함으로써 Unity에서 async/await의 취급을 대폭 강화할 수 있습니다. (async/await와 ..
2023.08.04 -
[Unity] 특정 Component 삭제법.
Object Pooling을 고도화 하던 중 Type에 따라 Collider의 종류가 다르게 들어가야 하는 경우를 마주 하였다. 이때 이전에 들고 있던 Collider를 삭제 해주고 새로운 Collider를 넣어주기 위해서 Destroy문을 사용 중 특이점을 발견하였다. Destroy Component 코드. if (this.GetComponent() != null) { preCollider = this.GetComponent(); Destroy(preCollider); } 해당 Destroy문으로 특정 Component를 검색하여 삭제시켜주는 것이 일반적인 방법이다. 하지만 불규칙이 존재하였다. AddComponent 구문과 함께 사용할때 문제가 생겨났다. 문제 발생 코드. if (this.GetCom..
2022.07.18