[Unity] Unity 3d Shader 외곽선 처리 코드

2021. 7. 3. 15:36[Unity] 게임 개발

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유니티 쉐이더 외곽선 처리 코드 _Outline 조절을 통해 외곽선 처리 가능.

Outlined Shader 코드

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Outlined/Silhouetted Diffuse" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1) _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) _Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.3)) = .005 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { } _Alpha("Alpha", Range(0,1)) = 1 } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : POSITION; float4 color : COLOR; }; uniform float _Outline; uniform float4 _OutlineColor; v2f vert(appdata v) { // just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); float3 norm = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy); o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline; o.color = _OutlineColor; return o; } ENDCG SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" } // note that a vertex shader is specified here but its using the one above Pass { Name "OUTLINE" Tags { "LightMode" = "Always" } Cull Off ZWrite Off ZTest Always ColorMask RGB // alpha not used // you can choose what kind of blending mode you want for the outline Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal //Blend One One // Additive //Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive //Blend DstColor Zero // Multiplicative //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag half4 frag(v2f i) :COLOR { return i.color; } ENDCG } Pass { Name "BASE" ZWrite On ZTest LEqual Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] } Lighting On SetTexture [_MainTex] { ConstantColor [_Color] Combine texture * constant } SetTexture [_MainTex] { Combine previous * primary DOUBLE } } } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" } Pass { Name "OUTLINE" Tags { "LightMode" = "Always" } Cull Front ZWrite Off ZTest Always ColorMask RGB // you can choose what kind of blending mode you want for the outline Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal //Blend One One // Additive //Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive //Blend DstColor Zero // Multiplicative //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3 ENDCG SetTexture [_MainTex] { combine primary } } Pass { Name "BASE" ZWrite On ZTest LEqual Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] } Lighting On SetTexture [_MainTex] { ConstantColor [_Color] Combine texture * constant } SetTexture [_MainTex] { Combine previous * primary DOUBLE } } } Fallback "Diffuse" }


사용 방법:
코드 사용법은 shader 파일 생성후 해당 코드를 작성하신 후에.
_Outline 변수가 외곽선 변수이니
초기 값을
Render변수.material.SetFloat("_Outline", 0.0f);
외곽선이 표시 되어야 할 이벤트가 들어올 시
Render변수.material.SetFloat("_Outline", 0.3f);

필자는 외곽선 두깨를 0.3f로 작성해 두었지만 두깨를 수정하고 싶다면 쉐이더 코드 Property 지정 부분에서

_Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.3)) = .005

에서 최대값에 해당하는 0.3 부분을 수정후 더 두껍게 혹은 더 얇게 사용하시면 됩니다.

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